北美數字文化產品消費額占全球“半壁江山”

      發布時間:2024-06-06 點擊:110
      如今,人們越來越希望能夠在“任何時間、任何地點、任何設備”上接觸到數字文化內容。數據顯示,2013年數字文化產品與服務的銷售額已達到660億美元,包括電子書、音樂、在線廣告、視頻和游戲,其中在線游戲和移動游戲是全球最暢銷的數字化內容,其次是數字電影、音樂和書籍。此外,文化產品和文化活動的門票,越來越多地通過網絡電子零售及在線分類廣告銷售,金額達260億美元,并且驅動著在線經濟的增長。通過以上數據,可以說文化創意產業數字化增加了數字和電子設備的供應需求。一方面,數字文化內容生產是高帶寬電信服務需求的關鍵性驅動因素(如4g和5g網絡光纖等),電子產品的銷售和電信服務十分依賴受眾對文化產品和內容的需求量;另一方面,消費類電子產品推動著新的文化內容產生,并為數字文化產品的發展提供了基礎,數字平臺上文化內容的新形式反過來又促進了網絡及數字化創新。
      從地域分布層面看,北美地區是數字文化產品最熱情的消費者。2013年,北美在數字文化產品的消費占到了全球近一半的數字內容銷售份額(47%),其次是亞洲地區(25%)和歐洲地區(23%)。在北美,數字書籍占圖書總量的20%,在歐洲占到3.8%。
      文化創意產業數字化調整了互聯網消費模式。這一調整,在以下5點表現尤為明顯:第一,豐富性。消費者的數字文化需求驅動了數字文化產品內容的豐富性和多樣性開發。第二,個性化。創意產業使人們對不斷增長的數字個性化的要求變得更為具體。第三,社區。社交網絡促進了以數字經濟為基礎的社區出現,在這個社區中“朋友圈”似乎比傳統的平臺或媒體更可信。第四,關聯性。內容需求從“提供”變為“委托”,社交網絡促進了文化創意產品的生產、傳播和銷售。第五,非法內容。數字科技和互聯網促使了許多非授權的服務項目的出現,非法傳播剝奪了創作者和企業家的收入。
      但是,文化創意產業數字化發展并非一帆風順,矛盾與問題頻現。雖然數字化驅動著媒體和文化消費,一些文化創意產業的數字化卻顯示出了強勁的阻力。例如,在歐洲,現場音樂表演的門票銷售超過唱片及錄制音樂銷售的兩倍;同時,許多公司面臨著在迅速發展的環境中如何選擇投資的難題。數字化生產和銷售通常是短期和中期虧損,媒體和娛樂公司必須不斷地評估他們的投資策略以適應市場動態變化:第一,評估各個平臺的優勢和局限性,根據各個平臺對客戶體驗的影響變換投資策略;第二,研究用戶行為和技術發展是如何互相影響的;第三,理解近期數字收益模型如何影響遠期利益。
      為了保持競爭力,數字文化企業必須通過增加新特性或者完善已有的特性來提升網絡平臺的互動性。企業不應僅僅以平臺的角度思考內容,而是更關注內容,從而使內容在平臺上無縫傳播。數字文化創意企業應投資于新技術,改善消費者的多渠道體驗和用戶行為。同時,制定與創業公司、個體、大學建立直接聯系的開放創新戰略,從而能夠從他們的想法中獲取幫助。


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